Reklamı Kapat
Anasayfa > Makaleler > Sanal Alemlere Akıyoruz...
Sanal Alemlere Akıyoruz...
14.06.2017 09:56

Merhaba dostlar,

Yazının başına oturunca bu çok geniş kapsamlı sanal gerçeklik konusunu kaç bölüme ayıracağıma bir türlü karar veremedim, başlayınca baktımki iş büyüyecek ben de strese girmeden nasılsa toparlarım dedim, bakalım kaç bölüm oluşacak, kervan yolda düzülür hesabı devam edelim. Geçen sayımızda sanal gerçeklik kavramına bir giriş yapmış, gerçekliğin sorgulanması ve bunun edebiyat ile sinema alanındaki kültleşmiş örneklerinden bahsetmiştik. 

Yazım sürecinde bazen kısaltma olarak VR'ı kullandım. Birkaç yılını TRT Yayıncılık ve Medya Sözlüğü'ne harcamış biri olarak malesef en zorlandığım şeylerden birisi sanal gerçekliğe bir kısaltma bulmaktı. İngilizce kısaltmasını VR'ı tercih etmememin sebebi ise dünya genelinde kabul görmesinin yanında Türkçe karşılığının kısaltması olan sg'nin Silicon Graphics'le karışıtılma sorunuydu. Fakat sizlerin de katkısıyla VR'ın gücünü yenecek bir Türkçe karşılık bulursak hemen onu kullanmaya başlayalım.

İyi ama bu sanal alemler nasıl oluşuyor? Sanal gerçeklik ortamları nasıl yaratılıyor ve insanlar bu ortamlarda sanrıları nasıl gerçekmiş gibi hissediyorlar? Bu konulara biraz göz atalım.

Gerçek dünyayı nasıl algıladığımız ve yorumladığımızı anlamadan, sanal gerçekliğin nasıl tasarlanıp çalıştığını kavrayabilmek mümkün değildir. 

Algı mekanizmamız duyularımız ve sinir sistemimize gelen bilgilerin beynimiz tarafından değerlendirilmesi, yorumlanması temelinde çalışır.

Duyum, çevreden aldığımız her tür verinin, uyarının duyu organları aracılığıyla elektrik sinyallerine dönüştürülüp sinir sistemi aracılığıyla beyine ulaştırılmasıdır. Duyumların beyin tarafından yorumlanarak anlamlı hâle getirilmesi sonucu algılama oluşur. İçten ve dıştan gelen uyarıcıların duyumlar aracılığıyla anlamlı hâle getirilmesine, beyne ulaşan duyumların organize edilerek tanıma, anlama ve anlamlandırma işlemine algı denir. Bir tat almak duyumken, ne tadı olduğunu anlamak algıdır. Bir ses işitmek duyumken, kimin ya da neyin sesi olduğunu anlamak algıdır. Algılama, duyumların çeşitli biçimlerde değerlendirilip anlam kazanması, yorumlanmasıdır. Duyum fizyolojik, algı ise psikolojik bir olaydır. Algılama anında, geçmiş deneyimler, diğer duyu organlarından gelen farklı duyular, o anki beklentiler, toplumsal ve kültürel etkenler ve değerler de algılamayı etkiler.

Aslında görülenler duyulanlar hissedilenler, algı sisteminin algılamak istedikleridir. Çünkü algılama sistemi, dışarıdan alınan görsel bilgileri zihinde var olan diğer bilgilerle karşılaştırarak mantıklı sonuçlar üretmeye çalışmaktadır. Ancak, üretilen sonuç mantıklı olsa da gerçeği tamamen yansıtmayabilir. Bunun nedeni görsel bilgilerin algılama sırasında zihinde geçirdikleri süreçtir. Algılama sistemi her zaman zihinde var olan bilgilere göre sonuçlar üretir.1

Beynimiz yapay biçimde uyarıldığında gerçekte var olmayan şeyleri varmış gibi hissedebilmektedir. Eğer beynimize giden bu sinyaller bir biçimde taklit edilirse var olmayan şeyler beynimiz tarafından duyu olarak algılanır.Yapay olarak oluşturulmuş görüntü, ses, dokunma, koku, nem ve ısı bilgileri sayesinde aslında var olmayan şeyleri görmek, duymak, koklamak, dokunmak beynimiz tarafından bunların gerçekmiş gibi algılanmasını mümkün kılar. Eğer bu yapay bilgiler duyu organlarımızın algılama kapasiteleri kadar detaylı ise bu algılar daha gerçekçi olarak hissedilebilir. 

Bazı bilim insanları teoride insan beyni çıkartılarak bir bilgisayara bağlanabileceğini ve gönderilen elektrik sinyalleriyle bu insana yapay hisler ve duygular, kurgulanmış sahte anılar yaşatılabileceğini ve insanın bunları gerçek mi yoksa yapay bir yaşam simülasyonu mu olduğunu anlayamayacağını iddia ediyorlar. İnsan gerçek ya da yapay olanı ayırt edebilir mi? İşte sanal gerçeklik çalışmalarının da çıkış noktası ve araştırma alanı budur.

Sanal ortamlar, gerçekte var olan ya da tasarlanan mekânların ve nesnelerin 3 boyutlu (3D), yüksek çözünürlüklü fotoğraf ve hareketli görüntüleri (videolar) gibi yapay görsel kopyalarından oluşmaktadır. Günümüzde sanal gerçeklik ortamları temel olarak kullanıcıya stereoskopik 3D bir görüntü ekranı sayesinde görsel bir deneyim yaşatmaktadır. Daha gelişkin sanal gerçeklik sistemlerinde ise kullanıcının koku alma, işitme, dokunma, ısı, ıslaklık ve nem hissi, hareket gibi duyuları da uyarılır. Buradan yola çıkarak sanal gerçekliğin gerçek olmayan bir algı biçimi olduğu iddia edilemez. Başka bir ifadeyle sanal gerçeklik görme, dokunma, işitme, koku ve tatma gibi çoklu duyusal kanallar ve giyilen özel aygıtlar yardımıyla kullanıcılarının gerçek zaman simülasyonlarıyla etkileşime girerek gerçeğin dışında zihinlerinde ürettikleridir.2 

Edward Link ilk sanal gerçeklik platformu sayılan "Link trainer"ı 1929'da icat etti. Bu gerçek bir uçak olmadan pilotların eğitimi için geliştirilmiş bir sanal gerçeklik platformuydu. 2. Dünya Savaşı öncesi ve sonrasında binlerce pilot ön uygulama eğitimlerini bu sistemle aldılar. Bu simülatörlerde örneğin türbülans anında bir uçağın maruz kalacağı etkiler dolayısla nasıl fiziksel tepkiler vereceği küçük motorlar, hidrolik sistemler sayesinde canlandırılıyordu. 

Edward Link'in link trainer'i

 Sanal gerçeklik teknolojilerinin gelişim süreci 2. Dünya Savaşı’nın sonrasında yoğunlaşır. Morton Heilig 1962 de "Sensorama" adını verdiği ve bugünkü anlamıyla ilk sanal gerçeklik simülatörünü icat etti. Heilig, "The revolutionary motion picture system that takes you into another world" sloganıyla başka bir dünyaya yolculuğu vaad ediyordu. Bu sistem, kullanıcıya 3D renkli görüntü, stereo ses, hareket, koku, hatta rüzgâr etkisi veren titreşimli bir koltuktan oluşmaktaydı. Kullanıcı New York’ta motosiklet gezintisi yaparken yüzünde rüzgârı hissediyor, yanından geçtiği restoranlardan gelen yemek kokularını dahi algılayabiliyordu. 

Morton Heilig'in Sensoraması

Bu dönemde kullanıcılar sabit olan bir ekrana ya da perdeye bakarak bu deneyimi yaşıyorlardı. Heilig, bir yere mekanik olarak bağlı olmayan, bağımsız görüntü başlıkları üzerine de çalışmalar yapmıştır. Bilgisayarla oluşturulan grafiğin (computer graphics) babası sayılan Ivan Sutherland, 1966 yılında iki küçük ekrandan oluşan ve kullanıcının başına takabileceği elektro-optik bir sistem geliştirdi. Tavandan sarkan mekanik kol ve kablolara asılı bu görüntü başlığını takan kullanıcı, görece daha kolay hareket etme olanağına kavuşmuştu. Sistem tavandan sarkan kollar nedeniyle "Demokles’in Kılıcı" olarak da anılıyor, ne yaratıcı bir isim ama ! Sutherland çalışmalarını kamerayla çekilmiş görüntüler yerine, bilgisayarda oluşturulmuş grafik ya da görüntülerin kullanılabilirliği üzerine yoğunlaştırmıştı. Böylelikle Heilig ve Sutherland günümüz modern sanal gerçeklik gözlükleri (Head Mounted Display HMD) ve uygulamalarının temelini atmış oldular. 

Ivan Sutherland'in Demokles’in Kılıcı

Sanal gerçeklik sistemlerin geliştirilmesinde en başından itibaren en büyük destek, hiç sürpriz olmayacak, elbette savaş baronlarından geldi. Pilot, astronot ve askerlerin eğitimi için gerekli olan ortamları daha pratik ve ucuz karşılayabileceklerini düşünen, neyi savunuduklarını hep merak ettiğim savunma sanayi işin peşine düştü. Pilotlar ve astronotlar için uçakların ya da uzay araçlarının kontrol sistemlerini simüle eden sistemler, sanal gerçeklik araştırmalarına yön verdi. Sanal gerçeklikle ilgili en önemli çalışmalar Amerikan Uzay Ajansı’nda (NASA) yapılmıştır. NASA 1980’lerde uzay araçları için tamir, bakım ve montaj gibi konularda uzaktan müdahale etme imkânlarını sanal gerçeklik teknolojileri ile desteklemiştir. 

Sanal Gerçeklik Donanımı

Sanal gerçeklik sistemleri, sanal dünyadaki kullanıcılara, yönlendirdikleri yapay uyarılarla o ortamla fiziksel olarak da etkileşim kurmalarını sağlarlar. Etkileşim sadece görsel ve işitsel değil dokunsal (Haptik), koku ve tat gibi farklı duyular aracılığıyla da olabilmektedir. Bu hisleri oluşturmak için özel tasarlanmış eldivenler, tüm vücudu kaplayan elbiseler giyilir, platformlara oturulur ya da bağlanılır. Bunların üzerinde, hem kullanıcının yaptığı hareketleri sistemin algılaması hem de sistemden gelen uyarıları kullanıcının algılamasını sağlayan algılayıcı ve uyarıcılar vardır. Bu uyarıcı sistemleri, Gear VR ya daSanal gerçeklik donanımı olarak tanımlayabiliriz. 

Şu anda sıcaklığı ısı vererek, 3D görüntüyü gözlükle, kokuları koku sürücülerle, dokunma ve fiziksel sarsılma hissi veri eldivenleriyle ve VR platformlarıyla kullanıcıya iletiliyor, yani gerçek etkilerden oluşan simülasyonlarla sanal duyular oluşturuluyor. Gelecekte ise bu gerçek uyarımlar yerine insan beynin algı yapısı uyarılarak hissettirilmek istenen duyular sinyaller aracılığıyla doğrudan beyine iletilerek sanal algılar yaratılabilecek. 

Sanal Gerçeklik Gözlükleri (VR Gözlüğü)

Son yıllarda 5D, 7D gibi adlarla sinema salonlarında yaşanan sanal gerçeklik deneyimlerinin yanında kullanıcının başına takarak izleme yapabildiği ve daha kişisel deneyimlerin yaşanabilmesini sağlayan ekranlar (Head Mounted Display, HMD) yer alıyor. Bunlar, içlerinde küçük ekranlar olan kask benzeri sistemler olduğu gibi sadece göz bölgesini kapatan büyük boyutlu gözlükler biçiminde de olabilmektedir. 

Eğlence sektörü için kitlelere yönelik ilk sanal gerçeklik gözlüğünün temeli 1995 yılında piyasaya sürdüğü Virtual Boy adlı ürünle Nintendo firması tarafından atıldı. Virtual Boy firmanın kendi oyun konsolları için tasarladığı 3D bir gözlüktü ve ürün günümüze kadar farklı firmaların geliştirme çalışmalarının öncüsü niteliğindeydi. Her ne kadar Nintendo için başarısız bir girişim olarak kabul edilse de Virtual Boy kendinden sonraki sanal gerçeklik çalışmaları için temel olmuştur. 

Oculus, ABD'li sanal gerçeklik teknoloji şirketi günümüz VR teknolojilerinin ihtiyacı olan temel cihazları, Gear VRları üreten öncü bir firmadır. Oculus Rift, kısaca Rift, firmanın ürettiği gelişmiş ve HTC Vive ile beraber şu an dünyada en yaygın kullanılan VR gözlüğüdür. 

Sanal gerçeklikle yaşatılan görsel algıların durağan olmaması için sistemin, kullanıcının hareketlerini algılayıp ona göre tepki vermesi gerekmektedir. Başlıklarda ya da cep telefonlarında bulunan konum ve hareket algılayıcıları bunu mümkün kılıyor. Görüntü başlığıyla sanal dünyayı izleyen kullanıcı görüş açısını değiştirmek için başını hareket ettirdikçe sanal ortamın görüntüsü de hareket yönüne uygun olarak değişmektedir. İzleyici başını yukarı kaldırdığında gökyüzünü, aşağı indirdiğinde zemini görebilir, başını çevirerek sağını, solunu izleyebilir, arkasını görmek istediğinde gerçek hayattaki gibi sadece dönmesi yeterlidir. Fakat bunun için özel yazılımlar ve özel tasarlanmış kamera sistemleriyle çekilmiş 360°lik bir görüntü içeriği gerekmektedir. Bu etkileşim bazı uygulamalarda ses için de geçerlidir. Kullanıcının baktığı yöndeki, yanlardan ve arkadan gelen sesler, çevresel ses (surround sound) düzeniyle sesin geldiği yön temel alınarak kullanıcıya duyurulur. Görüntüler 3 boyutlu (3D stereoskopik) ve yatay ve düşey 360° bir alanı kaplar. Dolayısıyla kullanıcı ayaklarının ucunu görebilirken başını yukarı kaldırdığında gökyüzünü de takip edebilir, geriye dönerek arkasında gelişen olayları görüp duyabilir. 

Sanal gerçekliğin tekrar gündeme gelerek hızla yükselmesinin en büyük sebebi, cep telefonları ve mobil uygulamalardaki gelişmelerin sağladığı imkânlardır. Yeni teknolojiler, insanların sahip oldukları cep telefonlarını, dijital medya uygulamalarıyla sanal gerçeklik gözlüğüne dönüştürdü. Bu yenilik hızla yeni bir sektör oluşturdu ve firmalar hemen yeni ürünler ve uygulamalar çıkartmaya başladılar. Böylece cep telefonlarının sahip olduğu yüksek görüntü çözünürlüğü ve konum bilgisi algılayıcıları yazılımlar sayesinde özel tasarlanmış gözlüklere yerleştirilmesiyle sanal gerçeklik her yerde ulaşılabilir hâle geldi.

Yüksek görüntü çözünürlüğüne sahip telefon ekranları internet üzerinden de ulaşılabilen sanal gerçeklik içeriklerini izleyiciye 3 boyutlu olarak aktarabiliyor. VR gözlüklerinde bulunan merceklerin görüntüyü büyütmesi sayesinde kullanıcı görüntüyü yatay ve düşey olarak periferik görme alanını kaplayan dev bir sinema perdesi gibi 3 boyutlu olarak izleyebiliyor. 

Görüntüler 3 boyutlu (3D stereoskopik) olarak yatay ve düşey eksende 360° bir alanı kaplar. İnsanoğlunun periferik görüş alanı dar olduğu için etrafını görebilmek için mecburen başını ve gövdesini çevirmek zorundadır. LG 360 VR, HTC Vive ve Samsung Gear VR gibi adlarla piyasaya sürdüğü akıllı telefonlarla birlikte kullanılan gözlükler, ayrıca internet ve 3D film izleme keyfi de yaşattığı için adeta bir eğlence konsolu haline geliyor.

Kartondan katlanarak yapılan Google Cardboard  VR gözlüğü

Cep telefonu VR uygulamalarının en büyük sorunu, belirli marka ve modellerle uyumlu ve haliyle ağır olmalarıdır. Ayrı, yerine göre pahalı bir gözlük yapısına gerek duyan bu sistemler için daha basit ve pratik bir yöntemle çözüm üreten Google ise kartondan monte edilen Google Cardboard isimli projeyi hayata geçirdi. Kesme ve katlama çizgileri özel olarak tasarlanmış bir kartonu kolaylıkla katlayarak bir VR gözlük oluşturmak çok kolaydır. Google Cardboard’un sanal gerçekliği "basit, eğlenceli ve ekonomik yaşayın" sloganı ve uygulama kolaylığı bunun çabucak yaygınlaşacağını gösteriyor. Google firması cardboard u kolayca yayıp içerik ve tasarım dünyasını harekete geçirmek için Google Cardboard SDK (Software Development Kit) adında bir geliştirme programı başlattı. Bu programa katılan herkes yazılım, program ve uygulama geliştirme çalışmalarına istediği gibi katkıda bulunabilmekte. Ülkemiz de bu tip bir uygulama Galatasaray - Fenerbahçe Türkiye Kupası final maçının 360° VR yayını nı izlemek için bir gazete tarafından dağıtılan VR cardboard gözlüğüyle hayata geçirildi.

Sony firmasının Project Morpheus adlı projeyle kendi oyun konsollarına yönelik olarak tasarladığı sanal gerçeklik gözlüğü PlayStation VR ( PSVR ) ise sadece kendi oyun konsoluna bağlı olarak çalışıyor.

Sanal gerçeklik gözlükleri, mobil teknolojilerin de gelişmesiyle kapalı ve karanlık bir ortama ihtiyaç duymadan herkesin izleyebildiği, kullanıcıların aynı içerikle bile faklı deneyimler yaşayabildiği düzeye geldi. Bu sayede yan yana oturmuş insanlar bile farklı içeriklerle farklı sanal gerçeklik deneyimlerini birbirlerini rahatsız etmeden yaşayabilirler.

VR Ses Düzenleri 

Genel olarak sanal gerçeklik içeriklerinde sesler özel tasarlanmış kulaklık ve hoparlör sistemleriyle kullanıcıya duyurulmaktadır. Eğer kullanıcı kask tipi HMD kullanıyorsa kulaklık sistemi tercih edilir. Bu kulaklıklar, VR gözlüğünün tasarımına göre yapısal değişiklikler gösteriyor.

Sanal gerçeklik sistemlerinin görsel ve dokunsal duyuları canlandırması dışında ses algısı da gerçek dünyanın bir taklidi olarak tasarlanır. VR gözlüklerinin fiziki yapısı üzerine yerleştirilmiş kulaklık sistemleri sayesinde kullanıcı, çevresel ses (surround sound) deneyimi yaşıyor. 3D ses olarak da adlandırılan sesin yön bilgisi, görsel tasarıma bağlı olarak yapılıyor. Kullanıcı görüntüde gördüğü nesnelerden gelen sesleri karşısından duyarken göremediği alanlardaki sesleri arkasından ve yanlardan duyuyor. Bazı uygulamalarda ise tam bir ses perspektifi deneyimi yaşanabiliyor. Kullanıcı başını sesin geldiği yöne doğru çevirdiğinde hem sesin kaynağını karşısında görür ve sesini karşısında duyar. Ses perspektifi dediğimiz bu olgu, tamamen görüntünün kullanıcı üzerinde yarattığı yön duyusu üzerine tasarlanıyor. Şu an için yatay eksende 360° verilebilen ses algısı yakın bir gelecekte yatay ve düşey eksende 360° olacak biçimde geliştirilmiş olacak. Bu sayede kullanıcı aynen gerçek hayattaki gibi tepesinden gelen bir sesi üstünde ayaklarının yakınındaki bir başka sesi de aşağıda algılayabilecek ve isterse orayı görmek için başını çevirdiğinde sesin karşısından geldiğini duyacak. 

Hatırlatmakta fayda var, günümüzde hala insan kulağının sesin yönünü algılama becerisini taklit edemiyoruz. Sesin yatay eksendeki yönünü surround ses sistemleriyle algılayabilsek de henüz gerçek hayatta yukarıdan ve aşağıdan gelen sesleri iki kulağımızla algıladığımız gibi onu elektronik sistemlerle kulaklığa veya iki hoparlöre iletip doğal bir yön algısı oluşturmayı başaramadık. Belki Dolby Atmos, Q Sound gibi teknolojilerin gelişmesiyle bu da problem olmaktan çıkacaktır. 

VR Eldivenleri 

VR gözlüğü ve eldiveni

Sanal gerçeklik içeriklerinde dokunma hissini yaşayabilmek için kullanılan donanımlardan biri de özel tasarlanmış veri eldivenleridir (dataglove). Bu eldivenler el ve parmak hareketlerini ve dokunma yüzeylerini, konumularını algılayabilen dokunsal (haptik) algılayıcılarla (sensörlerle)donatılmışlardır. Bu eldivenler sayesinde sistem kullanıcının eliyle yaptığı her tür hareketi görüntüyle özdeşleştirerek simüle edebiliyor. Böylelikle kullanıcı görüntüde gördüğü bir cismi tanımlayabilir, etkileşime girebilir ve uzanarak onu sanal olarak kavrayıp eline alabilir ve istediği bir yere gerçek hayattaki gibi bırakabilir.

VR Beden Giysileri 

Dokunma hissi uyandıran küçük titreşim cihazlarıyla donatılmış ve bedeni saran özel giysiler sayesinde kullanıcıların bedeninin herhangi bir yerinde yanma, çarpma, uyarılma hissi oluşturulabilmektedir. Benzer kıyafetlere Motion Capture teknolojilerinden aşiyanız. Bu giysiler, sanal gerçeklik senaryosu içinde kullanıcıya çarpan bir nesnenin ya da vuran birinin vurma etkisini o noktada küçük, duruma göre can yakıcı fiziksel bir etkiye çeviren uyarıcılar olduğu gibi kullanıcının her tür beden hareketini ve konumunu hissedip sisteme ileterek etkileşim sağlayan algılayıcılarla da donatılmıştır. Bedeni saran bu kıyafetler şu an çoğunlukla özel polis ve askerî birliklerin eğitimlerinde kullanılıyor. Bu sistemler sayesinde herhangi bir vuruşun şiddeti, kullanıcının bedenindeki uygulama noktasına göre değerlendirilip ölümcül bir vuruş olup olmadığı kullanıcıya hissettiriliyor. Sanal yaralanma durumunda bedenin hangi bölgesinde nasıl bir aksaklık oluşturacağı bile bu simülasyonda bir veri olarak kullanılıyor. Örneğin sanal olarak bacağından vurulan kimsenin kolaylıkla yürüyememesi gibi etkiler kullanıcıya aktarılarak gerçeklik hissi üst seviyeye çıkartılıyor.

Sanal gerçeklik teknolojilerinin uygulanmasında amaca göre bu donanımların farklı kombinasyonları kullanılmaktadır. Bunun en güzel örneği, NASA’nın uzay programlarında kullandığı uzaktan robotik erişim olarak adlandırabileceğimiz uygulamalardır. İnsanların yerine robotların kullanılması gereken uzay ortamı ve mutlaka insan yeteneklerini gerektiren bir onarım işindeki sorunu çözmek için uzaydaki robotla astronotun senkronize hareket etmelerini sağlayan bir sistem, telepresence sistemi geliştirilmiştir. Astronot, operatör sanal gerçeklik donanımları sayesinde uzaktaki tamir robotunun tüm hareketlerini kontrol eder. Robot, kullanıcının hareketini taklit ederek insanlar için tehlikeli ve erişilmesi kolay olmayan mekânlarda istenilen şeyleri yapmaktadır. Robotta bulunan 3 boyutlu kameralarla alınan görüntüler kullanıcıya eş zamanlı aktarılır. Kullanıcı başını çevirdiği zaman robot da başını çevirerek kullanıcının istediği yöndeki nesneleri görmesini sağlar. Kullanıcının giydiği özel veri eldiveniyle el ve parmak hareketlerini algılayan robot bu hareketlerin aynısını gerçekleştirir.

VR Platformları

VR İçeriğine göre farklı bir VR platformu

Sanal gerçeklik ortamlarının son dönemdeki en önemli ürünü, şüphesiz sanal gerçeklik platformları, VR standlarıdır. VR senaryosuna göre kullanıcının oturduğu ya da ayakta durarak deneyimi yaşadığı farklı fizik yapılarında çeşitli platformlar günümüzde avm lere, panayırlara kadar girdi. Klasik koşu bantları benzeri yapıya sahip olsa da farklı olarak kullanıcının her yönde yürümesine hatta koşmasına olanak sağlayan modeller de yaşanan gerçeklik hissini en üst düzeye çıkartmaktadır. Omnidirectional treadmill ODTadı verilen bu elektromekanik sistemlerde kullanıcı bu platform üzerinde izlediği görüntülerin içinde istediği yönde yürüyerek ya da koşarak ilerleyebilir. Hareket hızı ve yönü gerçek zamanlı olarak kullanıcının hareketleri ve yönüyle uyumlu biçimde gerçekleşir. Hareket sensörlerine (motion detection) sahip bir platform ya da ring şeklinde tasarlanan bu platformlarda kendini içeriğe kaptırıp düşmemesi, dengeli ve güvenli bir biçimde durabilmesi için kullanıcı kemer ya da kuşaklarla bağlanır. 

Vr platformu Omnidirectional treadmill

Tematik sinema salonlarında izleyicinin oturduğu koltuğun sallanması ve titremesi gibi etkilere benzer deneyimleri sanal gerçeklik ortamında da yaşatmak için farklı tipte tasarlanmışfiziksel uyarıcılar kullanılmaktadır. Sanal gerçeklik platformları, sadece ODT tarzında değil kol ve ayakların rahat hareket edebildiği ve bir kuş simülasyonu sağlayan, kullanıcının yüzükoyun yattığı kanepeler olan kanat kıyafeti wingsuit şeklinde de tasarlanabiliyor. Kullanıcı bir kuşun kanatlarını çırpması gibi kollarını sallıyarak sanal alemde uçabiliyor. Bu tasarımların en ilginç olanlarından biri de kemerlerle sabitlendiği bir dev çember düzeneğinde kullanıcının bedenini yatay ve düşey eksende çevirebilen jirosfer lerdir. Bahçıvan (The Lawnmower man) filminden hatırlayacağınız bu sistemler yerçekimsiz bir ortamı simüle etmektedir. 

Avusturya'da yaşayan Tuncay Çakmak gibi Türk girişimciler ve birçok bilim adamı da ülkemizde sanal gerçeklik teknolojisini yakından takip ederek donanım ve yazılımlar tasarlıyor, üretiyorlar. Tuncay Çakmak’ın başında olduğu Cyberith, sanal gerçeklik platformları tasarlayan bir firma. Onların tasarladığı Cyberith Virtualizer Platform diğerlerinden farklı olarak kullanıcının özel ayakkabı giymesine ihtiyaç duymadan yürüme ve koşma hareketlerini algılayabiliyor. Cyberith Virtualizer’ın kullanıcının eğilme ve çömelme gibi düşey eylemlerini de algılaması, bu tasarımı diğerlerinden farklılaştırarak ön plana çıkartıyor. 

vr kabin simulatörleri 

Fiziksel olarak farklılıklar içerse de kabin simulatörleri özel tasarlanmış ve sanal gerçeklik teknolojisinin tüm ilgili alanlarını, detaylarını kapsayan bir yapıya sahiptir. Gerçeğinin aynısı biçimde tasarlanmış otomobil, helikopter, uçak, füze, uzay aracı kokpiti, sürücü koltuğu ve insansız hava taşıtlarının kabin simülatörleri gerçek ortamın hemen hemen benzerini yansıtarak kullanıcıyla etkileşimde olmasını sağlar. Kullanıcı yön değiştirme olaylarını yine kokpit içerisinde bulunan ve gerçeğinin kopyası olan direksiyon, levye, buton ya da joysticklerle sağlar. Kabin simülatörlerinde uçak ya da diğer araçların gerçek hayatta kullanımı sırasında oluşan fiziksel etki ve tepkileri oluşturmak için hidrolik sistemler kullanılmaktadır. Örneğin, gerçek hayatta pilot bir uçağı havada yana yatırdığında uçak nasıl bir pozisyon alıyorsa, sanal gerçeklik sisteminin kontrolündeki bu hidrolikler sayesinde kabin simülatörü de etkileşimle aynı biçimde yana yatar. Kabin simülatörleri, etkileşimin en ön planda olduğu bir yapıya sahiptir ve uçuş teknisyenleri ile pilotların eğitiminde firmalara ekonomik ve zamansal açıdan çok büyük katkılar sağlar. Bu konuda ülkemizde de birçok çalışma ve araştırma yapılmaktadır. Bunlardan en önemlisi, hava savunma sistemleri, bilişim ve savunma sanayi alanlarında çalışmalar yapan Havelsan'dır. Firma ülkemizde üst düzeyde teknolojiler kullanarak simülatör üreten, bu konuda dünyanın önde gelen firmalarından biridir. 

Bunların dışında, kullanıcıya rüzgâr etkisi veren ve koku hissi uyandıran, özel olarak tasarlanmış fanlar, sanal gerçeklik deneyimini güçlendirmek için kullanılmaktadır. Özellikle sanal gerçeklik içeriğine uyumlu olarak kontrollü biçimde yayılan kokular, kullanıcıya mekânın, ortamın özelliğini yaşatmaktadır. Örneğin, ormanda yürürken ormanın kendine özgü ağaç, çiçek ve çevresel kokusu ya da deniz kokusu kontrollü biçimde karıştırılarak yayılır. Koku hissini güçlendirmek için bazı sistemlerde farklı sekiz koku tüpünden elde edilen kombinasyonlar kullanılmaktadır. Rüzgâr hissi ise deneyim sırasında kullanıcının kendinin ya da içinde bulunduğu aracın hızına bağlı olarak değişen fan kontrolleriyle sağlanır. İçeriğe göre kullanıcı bir fırtına ortamına girdiğinde bu fanlar daha şiddetli çalışarak güçlü biçimde hava üflerler. 

Gelişmiş bazı sanal gerçeklik ortamlarında içeriğin yapısına göre kullanıcının kendisini simgeleyen, sanal ortamda onu temsil eden bir görsel karşılığı ya da simgesi vardır. Bu temsilci görseller, insan, farklı bir canlı formu ya da herhangi bir nesne olarak tasarlanabilir. Bu imgeler köken olarak Hint mitolojisinden gelen tanrıların yeryüzüne indiklerinde büründükleri biçimler anlamına gelen Avatar olarak adlandırılıyor. İçine girdiği sanal dünyaya kendini kaptırarak gerçek dünyayla ilişkisi kesilen kullanıcı, kendini avatarıyla özdeşleştirir ve çekilmiş görüntülerin içinde kurgulanan oyunları ve sahneleri yaşıyormuş gibi hisseder. Bu kişisel simgeler çok büyük ilgi gören 2009 yapımı bir Hollywood filmi olan Avatar ile gündeme geldi ve literatürde çok güçlü bir yer edindi. Filmde, gelişmiş sanal gerçeklik ortamlarında avatar adı verilen kişisel simgeleriyle bambaşka bir dünyada mücadele eden insanlar ve onların avatarlarıyla olan ilişkileri konu edilmektedir. 

Avatar

Bizim alanımız olmasa da ilginç küçük bir notla bu bölümü kapatalım. İnsanın algısını değiştirmek ya da yönlendirmek için bu tür fiziksel yapılar kullanılırken bunların dışında doğrudan beyin faaliyetlerini etkileyen kimyasallar da araştırılmaktadır. Tarih boyunca insanların algılarını değiştirmek için birtakım bitki ve doğal kimyasalların kullanıldığı biliniyor. Güney Amerika ve Avustralya yerlilerinin şamanik ayinlerinde sanrılar görmek için kullandıkları doğal kimyasallar bazı araştırmalarda sanal gerçeklik algısını güçlendirmek için sentetik olarak üretiliyor.

Gelecek sayımızda sanal gerçeklik içeriklerinin üretimiyle ilgili konulara göz atacağız. 

Hoşçakalın sanal alemlere akmayı unutmayın...

 

Dipnotlar

  1. Özcan, Mehtap (2004) "Bilişsel Bilim Çerçevesinde Filmsel Anlatı ve Görsel Algılama" 1 Ö

  2. Orhan Özen, Sevil ve Karaman, M. Kemal (2011). "Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik”

YAZAR HAKKINDA
Savaş Ferhat
savas.ferhat@trt.net.tr