Merhaba sevgili dostlar....
Sanal gerçeklik yazı dizimizin önceki bölümlerinde sanal gerçeklik (VR) alemine giriş yapmış gerçek ve sanalı sorgulamış, sinema, tv ve radyo yayıncılığındaki ilk örneklerinden bahsetmiş, VR teknolojilerinin gelişim sürecini incelemiş, temel elementlerine göz atmıştık. Evet, bizi en çok ilgilendiren bölüm bu sanal ortamları hazırlamak, üretim süreci, kullanılan teknolojiler ve içerik üretme.
Sanal gerçeklik ile insanın bir mekân ile kurduğu zorunlu ilişki ortadan kalkıyor ve insan artık yerleşik bir mekân anlayışından cep telefonu ve bilgisayarlarla internet ağı içerisinde istediği bir ortama gidebilecek durumda. VR teknolojileri sadece 360° küresel bir görüntünün izlenebildiği görece pasif bir eğlence olduğu gibi kullanıcının fiziksel hareketleriyle istediği bir sanal dünyanın içinde gezebildiği nesnelerle etkileşim ve iletişim kurabildiği daha karmaşık sistemler haline de geldi. Dolayısıyla VR ortamları bu anlayış temelinde hazırlanıyor.
360° VR kamerası
Sanal gerçeklik ortamlarını kullanıcının pasif ve etkileşimli olduğu şeklinde ikiye ayırabiliriz. Pasif VR, kullanıcının var olan bir ortamda doğrusal bir zaman sürecinde sırayla mekânlar içerisinde örneğin bir araçla dolaşması ve ona genellikle sırayla sunulan gerçekçi görsel ve işitsel şeyleri izlemesidir. Burada kullanıcı etkin değildir, olayların akışına etkisi olamaz sadece VR ortamının etkilerine maruz kalır. Diğeri ise kullanıcının bir VR ortamında istediği yöne hareket edip o ortamdaki istediği her şeyle etkileşebilmesidir. Kullanıcının da aktif ve sistemle karşılıklı etkileşimde olduğu VR sistemleridir. Elbette bu etkileşimli VR ortamların da kullanıcılar VR mimarlarının ve senaristlerinin hayal güçleri ve onlara sunduğu ortamın büyüklüğü ve yapısıyla kısıtlıdır.
Sanal gerçeklik deneyimi için öncelikle bir temaya, senaryoya, içeriğe ihtiyaç var. Bu içerik canlı, gerçek bir mekânın, olayın kullanıcıya nakledilmesi olduğu gibi yine gerçek bir olayın kaydedilerek sonradan sunulması da olabilir. Bunun dışında bilgisayarla üretilmiş sanal mekânlar, sesler, imgeler de kullanılır. Hem gerçek hem de sanal olarak üretilmiş görseller birbiri içine geçerek karışık ya da harmanlanmış gerçeklik diyebileceğimiz VR ortamları da oluşturulabilir. Örneğin gerçek 360° gerçek görüntüye bindirilmiş bir grafik köpeği dolaştırmaya çıkabilirsiniz.
360° VR kamera sistemi
Bu ortamları tasarlayan kişilere sanal gerçeklik mimarı diyoruz. Sanal gerçeklik mimarları, içerikle ilgi görselleri insanın kolay algılayabileceği biçimde gerçek dünyanın fizik kanunlarını ve insanın ışık, renk, dokunma, perspektif gibi konulardaki algı yetenekleri ve yanılsama özelliklerini, üst düzeyde bir gerçeklik algısıyla verecek her tür imkânı kullanarak tasarlarlar.
Sanal gerçeklik üretim araçları
Sanal gerçeklik ortamı oluşturmak için gerçeğin ya da gerçek algısı uyandıracak ortamın görsel ve işitsel tasarımının yapılması, görüntülenmesi, seslerinin alınması ve sonrasında bu verilerle gerçeğin simüle edilmesi gerek. Bu noktada görüntüleme ve ses alma sistemleri devreye giriyor. 360° kameralar, stereoskopik 3D, photogrammetry, binaural audio surrounds, 3D ses gibi araç ve tekniklerle gerçek dünyanın görsel ve işitsel örnekleri toplanıyor. Bunlar yaratılmak istenen simülasyon hikayelerine göre VR tasarım yazılımlarıyla düzenleniyor. Eğer hikaye gerçeküstü bir ortamı gerektiriyorsa devreye grafiker ve ressamlar da girebiliyor. Haliyle bunlar sanatçıların hikâyeye göre tasarladığı gerçek olmayan sanal görüntüler olarak vücut buluyor.
Binaural 3D mikrofon sistemi
Sanal gerçeklik içerikleri hazırlamak için gereken görüntü ve ses gibi kaynak uyarıcılar, gerçek dünyadan alınabildiği gibi yapay olarak bilgisayar ortamında da oluşturulduğundan bahsetmiştim. Görsel içerik için gerçek dünyadan görüntüler istendiğinde özel kameralar kullanılıyor. Bunlar VR Camera denen özel tasarlanmış kamera veya kamera düzenekleridir (vr camera rig). Bunlar tek bir kamera değil, birden çok kameranın senkronize biçimde görüntü almasını sağlayacak şekilde birleştirilmesiyle oluşan özel kamera sistemleridir. Yatay ve düşey olarak 360°lik küresel görüntü kaydı yapabilen kameraların (360° omni camera) bazıları en az iki kameranın bir gövde içinde yer aldığı biçimde tasarlanıyor. Bublcam ve Ballcam gibi tasarımlar yine 360°lik küresel görüntü elde edebilmek için birkaç kameranın küre biçiminde sistem içine yerleştirilmesiyle oluşturulmaktadır.
Bu tip VR kamera düzenekleri arasında göz önünde olanlardan birisi aksiyon kamerası dünyasının önde ismi GoPro nun Odyssey kamera düzeneğidir. 16 kameranın dairesel bir düzende yerleştirilmesiyle 360°lik küresel bir VR görüntüsü oluşturulup özel yazılımlar sayesinde birleştirilerek bir paket haline getiriliyor. 360 Hero da ise 6 kameradan oluşan farklı bir VR kamera rigi, düzeneği var.
Değişik markalarda cep telefonlarına uyumlu 360° VR kameraları da kolaylıkla marketlerde görebilirsiniz. Günümüzde en az 180° açılı 2 kamera kullanılan 360° küresel VR kamera sistemleri üzerine yapılan çalışmaların temel amacı, küresel görüntü kaydı yapabilen tek bir kameraya yönelik olarak devam etmektedir.
Cep telefonu 360 VR kamerası
Sanal gerçeklik içeriklerinin sesleri, insanın işitsel algı yetenekleri gözetilerek tasarlanıyor. İnsan iki kulağı sayesinde sesin geldiği yönü, şiddetini ve belirli bir bant aralığındaki ses frekanslarını ayırt edebilir. Gerçek olayların seslerini kaydetmek için genellikle kullanıcıyı temsil eden bir çevresel mikrofon sistemi kullanılır. Bu mikrofon sistemleri aslında her biri farklı açıdan gelen 360° kapsama alanı içinde çevresel ses alabilen, genellikle 4-5 mikrofonun özel olarak tasarlanarak birleştirilmiş hâlidir. Bu amaçla yapılan ilginç bir VR mikrofonu tasarımı 70-80 lerden ilhamla gelen kukla insan başı mikrofon sistemidir (dummy head binaural recording). O yıllarda özellikle klasik müzik kayıtlarında kullanılan bu sistemde sadece 2 kulağı simgeleyen 2 mikrofon vardı. VR için gereken 360° küresel ses için ise bu sistemde 8 kulak yapılarak adeta bir uzaylı yaratılmış. Bu özel mikrofonların ve kayıt sistemlerinin çalışma prensibi, 360°lik küresel görüntü, VR kamerasının benzeridir. Ayrıca yine doğal ortamlarda kaydedilmiş ses efektleri post prodüksiyon sürecinde VR senaryosuna göre yerleştirilebilir. Sesler bağımsız kanallara kaydedilerek kullanıcıya verilmek istenen ses yön bilgisine göre tasarlanıyor.
Görüntü ve ses öğelerini oluşturma ve işleme sürecinde elbette bunları işleyecek güçlü bilgisayarlara ve yazılımlara ihtiyaç var. Özellikle yazılım konusunda da dünyada ve ülkemizde her geçen gün önemli aşamalar kaydediliyor. Ülkemizde başta savunma sanayii olmak üzere, eğlence, reklam, pazarlama ve eğitim gibi çok çeşitli alanlarda VR içerikleri üreten birçok firma var. Özellikle üniversitelerin bünyelerindeki teknoparklarda VR yazılım ve donanım geliştirme tarafında inanılmaz işler yapılıyor.
Günümüzde VR uygulamaları
Günümüzde hergün yeni bir VR uygulaması gündeme geliyor. Bunlardan ilginç birkaç tanesini sizinle paylaşmak istiyorum. Göreceksiniz ülkemizde de birçok VR uygulaması yapılıyor, güzel çalışmalar devam ediyor. Bu çalışmaları yapan yerli firmalar bizlerle beraber içerik üreterek hem kendilerini geliştirecek hem de dünya pazarına gireceklerdir. Bu konuda çok büyük bir pazarın oluşacağını bu pazardan biz yayıncıların da faydalanacağını düşünüyorum.
İngiliz giyim firması Topshop, 2014 yılında Londra Moda Haftası etkinliğine katılamayan moda severler için defilenin her aşamasını sanal gerçeklik ortamına taşıdı. Londra Tate Modern’de gerçekleşen defile, Oxford mağazasındaki katılımcılara aktarılmış. Podyum görüntüleri defileyi ön sıradan izleyen birinin oturduğu konumdan gerçek zamanlı olarak 360°lik küresel görüntü biçiminde sanal gerçeklik gözlüğü takan izleyicilere sunulmuş. Tommy Hilfiger da müşterilerin istedikleri ürünleri sanal olarak seçip deneyebilecekleri bir VR uygulamasını hayat geçiren ve bu teknolojiyi giyim mağazalarında kullanan ünlü modacılardan biri.
Londra Filarmoni Orkestrası da 23-25 Eylül 2016 tarihlerindeki etkinliklerini izleyicilere sanal gerçeklik ortamında sundu. VR gözlüklü izleyiciler konseri hem orkestranın ortasından 360°, hem de sahneyi tam tepeden kuşbakışı olarak izlediler. Orkestra ayrıca Universe of Sound projesi kapsamında 3D ses teknolojisi ve planetaryum tipi dev projeksiyonlar kullanarak izleyicilere bambaşka deneyimler yaşatan ve sanal filarmoni olarak adlandırdığı bir başka uygulamayı daha gerçekleştirdi.
Günümüzde VR uygulamalarına en çabuk adapte olan sektör eğlence dünyası olsa gerek. Özellikle Youtube da birçok VR içerikli klip yayınlandığını görüyoruz. Bunların bazıları cep telefonu 360 kameraları ile yapılan basit içerikler olsa da bazıları ciddi prodüksiyonlar.
Beatles üyesi Paul McCartney de sanal gerçeklik dünyasına giren ilk müzisyenlerin başında geliyor. Mc Cartney’in 2014’te San Francisco Candlestick Park’ta verdiği “Live and Let Die” konserinde Jaunt firması tarafından özel olarak tasarlanmış 360°VR kamerası kullanıldı. Sanal gerçeklik teknolojisi 360°3D görüntüler ve 3D sound-field mikrofon sistemiyle alınan sesler sayesinde orada olamayan izleyiciye de konserin atmosferini yansıtacak hâle getirmiş. Jaunt firmasının internet sitesinde yayınlanan konseri sanal olarak yaşayan izleyiciler de çok olumlu yorumlar yapmışlar. Bir başka ünlü rock yıldızı Beck’in David Bowie’s Sound and Vision ve Hello, Again konserleri de benzer bir biçimde 360Heros kamera görüntü sistemi ile VR yapımı hâline getirilmiş. Bu VR yapımının önemli yanı ise küresel görüntü ile beraber binaural audio surrounds küresel mikrofon sistemiyle kullanıcılar seslerin yönlerini VR gözlükle başlarını çevirdikleri yerden duyabilmeleri.
Sanal ve artırılmış gerçekliğin endüstriyel kullanım uygulamaları hızla gelişmekte ve henüz çok yeni olsa da ülkemizde de çok güzel çalışmalar yapılmaktadır. Türkiye’nin önde gelen firmalarından Kale Seramik, “Kale Vizyon la dijital mağazacılık devrini başlatıyor,” sloganıyla banyo tasarlamaya yeni bir bakış açısı getirdi. Firma “Kale 360” uygulamasıyla VR teknolojisi kullanılarak banyosunu değiştirmek isteyen müşterilerine VR gözlükleriyle hayallerindeki banyoyu gözlerinin önüne getirerek banyo malzemelerini satın almadan önce incelemelerini sağlayan yeni bir olanak veriyor.
Kale 360°
EXPO Antalya 2016’nın tanıtım faaliyetleri kapsamında hazırlanan bir sanal gerçeklik sunumu, alanındaki en büyüklerden biri olan Londra’daki turizm fuarı World Travel Market’te gerçekleştirildi. Bu ilginç VR uygulamasını Kasım 2015’te Antalya’da gerçekleştirilen G-20 Zirvesine katılan konuklarla birlikte ben de izleme olanağı buldum.
Bu konuda çalışmalar yapan Ankaralı Kuartis firmasının Digitürk' le yaptığı ortak uygulamayla futbol maçları VR ortamına taşındı. İsteyen kullanıcılar bir gazetenin dağıttığı kartondan cardboard VR gözlüğü, isteyenler akıllı telefonlarıyla uyumlu VR gözlükleriyle maçı adeta oradaki bir locadan izlerken saha, tribünler, kale arkaları ve yedek kulübelerini de 360° takip edebildiler.
En son takip ettiğim, ev sahipliğini Çankaya Belediyesi' nin yaptığı Engelsiz Filmler Festivali etkinliklerinde Çankaya Belediyesi Çağdaş Sanatlar Merkezi' nde kurulan ve “Empati Sokağı” adı verilen proje çok ilgimi çekti. ODTÜ Teknokent bünyesindeki Reo-Tek tarafından tasarlanan bu sanal gerçeklik uygulaması bu konudaki ilgimi, ısrarımı kanıtlarcasına başarılıydı. Sistem bir tekerlekli sandalye simülatörü, sanal gerçeklik gözlüğü ve yazılımı kontrol eden bir bilgisayardan oluşuyor. Ortopedik engeli olmayan bireylerin, tekerlekli sandalye kullanan kişilerin kent ortamında karşılaştığı engelleri deneyimlemesi için tasarlanan bu uygulama gönüllülere ortopedik engelli bir kişinin yaşadığı zorlukları hissettirerek ciddi bir farkındalık yaratıyor. Kullanıcı sanal gerçeklik gözlüğünde gördüğü şehrin üç boyutlu modeli içinde, oturduğu tekerlekli sandalyeyle ilerlemeye çalışıyor. Tekerlekli sandalye kullanıcının hareketlerine göre aynen gerçeği gibi fiziksel tepkiler veriyor. Senaryoda engellilerin tekerlekli sandalyeyle sokaklarda karşılaştıkları sorunlar simüle edilmiş. Engelliler için ayrılmış yolları işgal eden araçlar, trafik ya da reklam tabelaları, esnafın koyduğu mallar, masalar, sandalyeler, yüksek kaldırım taşları ve bunun gibi birçok engeli aşmaya çalıştıkça yoruldum, sinirlendim ve çaresizlik içinde sandalyeden inmeye çalıştım. Çok başarılı bulduğum bu çalışmayı umarım tüm toplum bireyleri dener ve engelli kardeşlerimizin çektiği sıkıntılara karşı daha duyarlı oluruz. İnanın bu deneyim beni fiziksel ve ruhsal olarak çok etkiledi, hatta midem bulandı, sinirlerim bozuldu ve sanal gerçekliğin bunun gibi birçok alanda çok etkili bir eğitim platformu oluşturacağına olan inancım güçlendi.
Engelliler Sokağı VR Projesinde Tekerlekli Sandalye Simülatörü
Yine aynı etkinlikteki bir başka sanal gerçeklik uygulamasında ise görme yetisini yavaş yavaş kaybeden yazar ve din bilimci John Hull'un tuttuğu sesli günlüklerle oluşturulan “Notes On Blindness : Into Darkness (Körlük üzerine notlar, Karanlığa doğru)” adlı çalışmayı inceledik. Gönüllüler John Hull' un yaşadığı duyumsal ve psikolojik süreci görsel-işitsel olarak deneyimlediler. Karanlıkta zor seçilen şekiller halindeki küçük ışık noktacıklarından oluşan insanlar, ağaçlar, kuşlar ve onların seslerine karışan rüzgâr ve trafik sesi algı dünyamı zorladı. Çok etkili olan bu çalışma da beni başka boyutlara götürdü, öyle ki kendimi kaptırdığım o ışıksız, karanlık ortamdan sonra gerçek hayatın sesleri ve görüntüleri bana daha bir anlamlı ve bilgi yüklü geldi.
Notes On Blindness Into Darkness (Körlük üzerine notlar, Karanlığa doğru)
Hâlihazırda özellikle uzaktan eğitim çalışmalarında kullanılan VR teknolojisinden eğitimin her alanında yararlanılabilir. Yapılan araştırmalar göstermiştir ki heykel, mimarlık, tiyatro gibi görsel derinliği olan dallarda dijital medya ortamında oluşturulan VR ürünleri, 3D olarak hazırlanan sanal müzeler görsel sanatlar eğitimi alan öğrencilere ciddi boyutta katkı sağlıyor.
Asker, polis ve özel birliklerin ihtiyaçları olan kondisyon ve tatbikat gibi uygulamaya yönelik eğitim çalışmaları savaş, terör ve zorlu coğrafi şartlar canlandırılarak sanal gerçeklik ortamında yapılmaktalar. VR eğitimine katılanlar bu sayede çok farklı senaryo ve ortamlara adapte olmaları kolaylaşırken gerçek olaylara yakın deneyimler yaşadıkları için gerçek hayattaki operasyonlarda çok daha az ölüm ve yaralanmayla karşılaşmaktadırlar. Elbette can kaybı ve yaralanmaların en aza indirilmesi maddi olarak ölçülemeyecek en önemli kazançtır ki sanal gerçeklik teknolojisi kullanmanın gerekliliğini ortaya koyan en önemli etkendir.
Royal Philharmonia Orchestra Sanal Flarmoni uygulaması
Uygulamalı tıp eğitiminde en önemli materyallerin başında gelen kadavraların elde edilmesi kolay değildir. Sanal gerçeklik teknolojileri kullanılarak yapılan sanal kadavralar gerçeklerine yakın bir algı yarattığı için eğitim verimli geçmektedir. Elbette gerçek kadavranın fiziksel olarak farklı olması, kullanım ömrü, sanal kadavraları daha pratik bir çözüm olarak öne çıkartıyor. Dijital medya ortamında hazırlanmış organ örnekleri ve hastalar üzerinde çalışma yapmak tecrübe sahibi olmayan öğrenci ve doktorlara daha güvenli ve risksiz bir ortam sunmaktadır. Bu eğitimlerin canlı yayınlanması uzaktaki öğrencilerin de eğitime dâhil edilmesini sağlar. Böylelikle eğitici sayısı açısından da bir avantaj sağlanmış olur.
Mekânların 3 boyutlu görüntülenerek sunulması çok değişik alanlarda önemli imkânlar sağlayacak uygulamalara dönüşmektedir. Sanal müzeler ve sanal emlakçılık bu tip uygulamaların çok verimli kullanılabildiği alanlardır. Uzak yerlerdeki müzelere gitme imkânı olmayanlar sanal gerçeklik gözlükleriyle istedikleri müzeleri görme hatta gezme imkânı buluyorlar. Aynı şekilde emlakçılar satmak ya da kiralamak istedikleri evleri VR gözlükleriyle müşterilerine tanıtabilmektedir. Müşteriler gözlükler sayesinde en küçük ayrıntıları dahi görüp birçok seçenek içinden bir ön eleme yaparak zamandan kazanabiliyorlar. Ayrıca farklı coğrafyalarda olan yerlerin, örneğin yazlıkların sunumu yapılabilir ve müşteri alacağı evin mutfağında tadilat yaparak nasıl bir sonuç alacağı hakkında yine aynı şekilde bir fikir sahibi olur. Turizm sektöründe de, insanlara gidemedikleri ya da gitmek istedikleri yerlerin görüntülerini izleterek farklı deneyimler yaşatmak amacıyla kullanılıyor.
VR uygulamaları insanların yükseklik korkusu, klostrofobi ve bazı hayvan fobileriyle daha kolay başa çıkmalarında bir tedavi yöntemi olarak kullanılıyor artık. Sanal gerçeklik üzerine yapılan çalışmalar sayesinde yapay organlar üretiliyor, özellikle bir uzvu olmayan ve engelli insanların hayatını kolaylaştıracak çözümler bulunuyor. Bu bağlamda yapay ama hissetme kabiliyeti olan el, kol ve ayak protezleri konusunda her geçen gün daha fazla başarılı, yeni ürünler görülmeye başlandı. Felçli hastaların bir VR iskelet yapısı sayesinde yürümesi artık olanaklıdır. Bu teknolojiler sanal gerçeklik çalışmalarının oluşturduğu bilgi ve deneyimleri kullanarak geliştirilmektedir. Bu açıdan bakılırsa sanal gerçeklik, elektronik, mekanik, optik ve bilgisayar teknolojilerinin yanında fizyoterapi ve nöroloji gibi farklı disiplinlerin birleştiği bir ana konu hâline gelmiştir.
Bizim alanımız olan sinema ve televizyon yayıncılığında içerik üretme büyük oranda teknoloji bağımlıdır. Bir yazar ya da ressam gibi kişisel üretimler yapılmaz, bir ekip çalışması ve yerine göre onlarca ayrı meslek gurubu ve teknolojik araçlarla oluşturulan bir yaratı sürecidir. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ise çok yeni, hızla gelişen ve en önemlisi insanın tüm duyu organlarını uyararak algısını çok farklı şekilde etkileyen bir yanı olan, bambaşka bir anlatım, bir hikâyeleme, sahneleme tekniği gerektirmektedir. Görüntüyü temelinde 2 boyutlu olmaktan çıkartıp 3 boyutlu hatta holografik bir yapı haline getiriyor. Kamera olarak düşündüğümüz aracın görüş açısının dahi belirgin olmadığı, kullanıcının isteğine, konumuna göre değişebileceği olasılığı yapımcı, yönetmen ve görüntü yönetmenleri için ezber bozan, hatta yepyeni alışık olmadığımız bir ortama çekmektedir.
Sanal Flarmoni de kullanılan ilginç bir 3D mikrofon
Sanal ve artırılmış gerçeklik için içerik üretme şuan bu teknolojilerin gelişim süreci ve şekliyle doğrudan ilişkili. Bundan önceki dönemde sinema ve televizyon için görsel anlatım, sahnelenme, hikâyeleme teknikleri herhalde yüzyıl boyunca çok acayip değişiklikler yaşamadı. Ama şimdi henüz bu teknolojiler için belirgin tekniklerin oluştuğunu söylemek güç. İzlediğim VR içeriklerinin birçoğunun içerik üreticilerinin tarihteki tüm teknoloji üretim süreçlerinde olduğu gibi bu teknolojiyi icat eden, üreten kişiler içeriklerin de üretimine soyunuyorlar.
İçerik üretimi emekleme aşamasında, sinemanın ilk dönemini bugünün anlatı seviyesiyle değerlendiremeyeceğimiz gibi şu anki VR içeriklerini de sadece olayı anlamaya çalışmak açısından değerlendirmek gerekir. Hoşça kalın, sanal dünyayı tüm gerçekliğimizle takip etmeye devam edin…